Épées à louer
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Épées à louer est un forum inspiré de l'univers de la Compagnie Noire, de Glen Cook, où vous incarnez un chef de compagnie mercenaire.
 
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 3. Statistiques de votre compagnie

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Ixarys
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Ixarys


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Date d'inscription : 06/06/2016

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MessageSujet: 3. Statistiques de votre compagnie   3. Statistiques de votre compagnie Icon_minitimeDim 12 Juin - 22:11

Vos bandes de mercenaires ne se ressembleront pas. Voici les statistiques qui permettront de les différencier, outre les éventuels détails de roleplay que vous intégrerez à vos hommes.

Commandants :
Soldats :
Sorciers :
Chariots :
Chevaux non-utilisés :
Trésorerie :
Vivres :
Équipement :

Les commandants sont les meneurs de votre compagnie.
Certains sont fait pour l'être, d'autres pas : présence, charisme, tacticien... Ce sont eux qui vous garantiront que vos hommes suivront vos ordres.
Vous, en tant que joueur, êtes compté dans les statistiques comme un commandant.
Mais on ne dirige pas 1 000 hommes comme une vingtaine, et avoir une poignée de lieutenants de confiance pour vous aider et diriger vos mercenaires ne sera pas de trop !
Si votre nombre de commandants ne délimitent pas votre nombre d'actions possibles par tour, il est fortement conseillé d'en ajouter un ou plusieurs pour toute action d'envergure nécessitant des personnes compétentes pour les orchestrer.
De plus, il est beaucoup apprécié par les MJ de donner des noms à vos commandants (des surnoms improbables sont possibles, chaque mercenaire commence une nouvelle vie dans votre compagnie. Mais éviter les "Satanos666" et autres "Ptit zizi", ils pourraient... mal le prendre. Sérieusement, ne tendez pas le bâton aux MJ pour vous faire battre).

Les soldats forment la base de votre compagnie.
Ils se recruteront dans les villes et autres lieux de concentration humaine, où vous rencontrerez des volontaires pour s'engager.
Ils n'auront que rarement un équipement efficace et entraînés pour la guerre (cf. équipement), sauf évènement.
Il faudra leur payer un salaire de 20 pièces d'or par mois, somme symbolisant le salaire basique pour un mercenaire.
Il sera possible de l'ajuster comme bon vous semble, au gré des situations.

Il existe plusieurs "types" d'unités que vous pourrez former :
- L'auxiliaire. Fantassin (très) bas-de-gamme, ce sera les composants des levées et de milices que vous et certaines nations lèveront pour une guerre. Inexpérimentés, ils ne seront guère plus utiles que pour assurer une présence armée sur certaines zones ou vous servir d'éclaireurs. Il vous coûtera 2 pièces d'équipement par auxiliaire lors du recrutement (au bout de quelques mois de guerre, vous pourrez les faire évoluer vers d'autres types d'unités, en considérant qu'ils sont plus expérimentés durant ce laps de temps. Vous payerez alors le coût de ces unités moins les deux déjà présentes).
- L'infanterie légère. On entre dans le troufion de base, avec un équipement  assez léger, mais moins que l'auxiliaire. Le fantassin léger connaît déjà mieux le maniement des armes, et généralement a une expérience de combat réelle. Son coût est de 6 pièces d'équipement.
- L'infanterie lourde. Similaire à l'infanterie légère, mais mieux équipé et protégé. Cela ne signifie pas qu'il est plus expérimenté ! Son coût est de 10 pièces d'équipement.
- Lanciers. Soldats les plus à même de faire face à la cavalerie, leur hampe leur donne l'allonge nécessaire pour atteindre les soldats montés. Leur coût est de 6 pièces d'équipement.
- Piquiers. Efficace contre la cavalerie uniquement en défense statique, mais unité endurante par excellence face à l'infantrie. Leur longue allonge permet de repousser leurs adversaires et de bloquer une troupe dans un corps-à-corps. Leur coût est de 8 pièces d'équipement.
- Archers. La fonction basique des tireurs à distance. Pratique et efficace sur tous les terrains. Son coût est de 5 pièces d'équipement.
- Arbalètriers. Similaire aux archers, mais avec une pénétration des carreaux plus importante, contre un rechargement plus long. Un coût d'équipement à fournir plus important résultant de l'arbalète, plus complexe à fabriquer en masse. Son coût est de 8 pièces d'équipement.
- Cavaliers légers. On entre dans la cavalerie ! Utiles pour des explorations, des espionnages, des charges face à un ennemi plutôt faible, ou archers mobiles, selon les nations, les cavaliers légers sont très polyvalents. Son coût est de 12 pièces d'équipement et un cheval.
- Cavaliers lourds. Ces soldats montés sont généralement beaucoup plus utilisés au corps-à-corps, dans des charges dévastatrices et meurtrières. C'est une vision redoutable et souvent démoralisante pour l'ennemi. Son coût est de 18 pièces d'équipement et un cheval par cavalier.

Les sorciers sont des unités spéciales : considérés comme des commandants, mais pouvant accomplir des sortilèges, des bricoles magiques et autres actions de ce genre.
Voir le chapitre sorcellerie.

Les chariots permettront de transporter les vivres et l'équipement pour former et recruter vos hommes.
Chaque chariot nécessitera 1 soldat à plein temps, 2 chevaux  et 100 pièces d'or au recrutement (coût du chariot) et aura jusqu'à 200 places.
Une pièce d'équipement = 1 place
Une vivre = 0,5 place

Les chevaux non-utilisés un stock pour former des cavaliers et des chariots, mais chaque cheval n'étant pas dédié à une tâche pourra transporter pour 20 places. Ils sont achetables un peu partout pour 5 pièces d'or le cheval, mais vous pourrez régulièrement en trouver après une bataille.

La trésorerie sera votre stock de pièces d'or pour payer vos hommes, leurs vivres, leur équipement, graisser les pattes de certains haut-dirigeants... Bref, un peu de tout.
Votre trésorerie réaugmentera en encaissant l'or de vos contrats, ou en revendant de l'équipement, des chevaux ou des vivres, au prix d'achat.
Pour des raisons de facilité de jeu, la trésorerie ne nécessitera pas d'être transporté, et ne demandera aucune place.

Les vivres représentent la nourriture pour votre compagnie.
Une compagnie efficace nécessite une bonne logistique, car des mercenaires affamés sont très souvent inutiles et incontrôlables...
Chaque tour, durant un mois, nécessitera 10 vivres par soldat, commandant et sorcier.
Une vivre coûte 0,25 pièce d'or, achetable partout, sauf dans les contrées les plus inhospitalières. Le coût en nourriture représente donc 2,5 pièces d'or par soldat par mois, par défaut.
Elles peuvent également être récupérés dans les bagages d'une armée vaincu, ou lors de pillages de villes ou de villages.
Il vous sera possible de rationner, ou au contraire d'augmenter le nombre de vivres par mois, et chacune de ces actions aura des conséquences sur le moral de la compagnie.

L'équipement englobe les armes et armures.
Que ce soit l'épée, la lance, le plastron, les bottes, le casque, nous ne feront pas la distinction.
Toutefois, c'est cela qui vous permettra de transformer des fraîches recrues en infantrie lourde au bout de quelques mois.
Le coût est de 2 pièces d'or par équipement.
Il peut également être trouvé en grand nombre en ordonnant à vos soldats de piller les cadavres après une bataille.

Il existe d'autres statistiques, mais resteront gardés par les MJ.
Vous aurez toutefois des petites remarques sur le niveau de ces statistiques cachées via les textes RP, si un seuil extrême (dans un cas comme dans l'autre) est atteint ou si vous en émettez la demande.
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